Wednesday, October 5, 2016

Begadang Sekarang Ada Temannya

"Sobat netizens biasanya begadang pakai Kopi ya? hihii"

Mahasiswa semester lima rasanya ngga bisa dipisahkan dengan begadang, hihiiii... pasalnya pasti bawaannya malas ngerjain tugas. Ujung-ujungnya BEGADANG until drop buat ngerjain tugas. Ada fakta menarik dari hal ini yaitu:
1. Mata melek setengah lilin,
2. Ngga bisa tidur karna takut tugas belum selesai,
3. Yang paling parah, hampir tidak ada konsentrasi buat ngerjain tugasnya.
4. Tugasnya dibuat asal-asalan.

Nyebelin kan kalau kayak gitu. Ini pengalaman pribadi, jadi jangan ditiru, hehe. Pernah pas begadang temen ada bawain RUJAK PEDAS (https://id.wikipedia.org/wiki/Rujak). Tahu apa yang terjadi? mata tiba-tiba mata terbuka lebar, konsentrasi meningkat dan buat tugasnya jadi lebih enak.

Jadi tujuanku nulis ini, buat ngasi tau kalian para netizens yang suka begadang tapi ngga suka kopi, bisa makan rujak pedas. Rujak Pedas ya, jangan yang manis. Mau tahu kenapa?


Ternyata, bahan rujak yang mampu menambah konsentrasi kita saat begadang adalah CABAI. Mengonsumsi cabai bisa memperbesar pembuluh darah pada bagian otak kita. Di dalam cabai terdapat komponen aktif berupa CAPCAISIN yang berguna untuk merangsang pelepasan endorfin. Sebelum ngomongin endorfin, capcaisin inilah yang buat kita kepedasan saat makan cabai. ENDORFIN merupakan salah satu jenis hormon yang berguna untuk meningkatkan sikap optimis serta gairah seseorang. Nah pasti bakal bergairah kan buat tugasnya. Selain itu, otak kita sebenarnya memuat reseptor untuk zat capcaisin. Capcaisin ini lah yang melepaskan hormon pengurang stress, sehingga kita bisa lebih fokus mengerjakan tugas.

Masih banyak tuh manfaat cabai buat tubuh kita. Jangan lupa baca referensi di bawah ini ya.

REFERENSI:
[1] http://www.chilly.in/chili_benefits.htm

[2] http://halosehat.com/tips-kesehatan/kesehatan-otak/cara-meningkatkan-fokus
[3] http://www.santapsedap.com/wp-content/uploads/2016/02/Cara-Membuat-Rujak-Buah-Manis-Asam-Pedas-Segar.jpg

Friday, May 29, 2015

Nama / NIM : Pande Nengah Purnawan / 1404505064
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT


Desain dan Perancangan Aplikasi Java Mobile Berbasis Android Untuk Implementasi Smart Environment Khususnya Smart Farming dan Smart Culture dalam Dewasa Ayu Bertani

"Kali ini saya akan membahas mengenai salah satu implementasi bahasa pemrograman Java yang dipadukan dengan konsep Smart City"

Abstrak


Pulau Bali merupakan pulau yang terkenal dengan potensi pariwisatanya. Selain potensi pariwisata, ternyata bali juga merupakan daerah dengan potensi pertanian yang memadai. Hal tersebut terlihat dari hasil-hasil produksi pertanian di Bali yang cukup besar. Melihat hal tersebut, tentunya sangat menguntungkan pihak masyarakat Bali sendiri. Namun, hampir seluruh kegiatan dan pengelolaan pertanian tersebut masih dilakukan dengan metode tradisional, mulai dari proses menyiapkan media tanam sampai proses menanamnya. Selain itu masyarakat Bali sangat percaya akan budaya Bali sendiri seperti hari baik bertani (Dewasa Ayu Bertani) dan berpedoman pada budaya tersebut. Tanggal dewasa ayu bertani tersebut hanya saat ini hanya diperbanyak melalui media cetak seperti kalender Bali. Akibatnya petani Bali perlu melihat tanggal baik bertani tersebut hanya melalui kalender Bali sebelum melakukan proses bertani. Akibatnya lagi proses pertanian di Bali relatif berjalan lambat. Solusi yang ditawarkan adalah dengan menyediakan desain dan perancangan aplikasi Dewasa Ayu Bertani berbasis android yang menggunakan prinsip Smart Environment (khususnya Smart Farming dan Smart Culture dalam Smart City), yang diimplementasikan berbasiskan object oriented pada Java. Makalah ini menyajikan latar belakang, masalah, solusi hingga desain perancangan ke dalam bahasa UML serta desain user interface berbasis grafis.

Kata Kunci:
Dewasa Ayu Bertani, Smart City, Smart Environment, Smart Farming, Smart
Culture, Object Oriented, Java, UML

Untuk lebih lengkapnya bisa sobat baca lagi disini

Selamat menikmati ^.^

Tuesday, April 14, 2015

Nama / NIM : Pande Nengah Purnawan / 1404505064
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT


Belajar Use Case dan Sequence Diagram - Sistem POS

"Kali ini saya akan membahas lagi mengenai belajar Use Case dan Squence Diagram - sistem POS menurut beberapa referensi yang saya baca"

Perkenalan

Apa itu Sistem POS? Sebenarnya POS adalah singkatan dari Sistem Point of Sale yaitu sistem yang dirancang untuk mempermudah user / kasir dalam melakukan transaksi penjulan dan pembelian barang. Sistem ini biasa dignakan di toko, minimarket, dll. Nah kira-kira bagaimana jika kita tuangkan sistem tersebut pada Use Case Diagram dan Sequence Diagram? Sobat sudah pasti tahu kan apa itu Use Case Diagram dan Sequence Diagram, seperti yang sudah saya posting sebelumnya. Langsung saja sobat. Aplikasi yang di gunakan untuk merancang semua diagram yang terkait adalah Dia Diagram. Jika sobat belum mempunyai aplikasi ini silakan download disini

Use Case Diagram

Studi kasus kali ini adalah Sistem POS. Gambar berikut adalah Diagram Use Case-nya.


Pada pihak admin, admin dapat mengakses semua aktivitas yang ada dalam sistem POS. Kasir pada diagram di atas hanya bisa melakukan aktivitas login, menginput data barang yang ingin dibeli oleh pembeli dan mencetak struk dari transaksi yang dilakukan.

Sequence Diagram

Dari beberapa aktivitas yang terjadi dalam sistem POS ini, akan dijabarkan lebih lanjut mengenai bagaimana proses yang terjadi disetiap aktivitas yang ada melalui sequence diagram. Berikut adalah gambarnya.

Aktivitas Buat Akun


Pada aktivitas ini Administrator akan menginput data-data akun baru pada form buat akun. Data-data tersebut nantinya akan diteruskan kepada sistem kontrol dari form buat aku, dalam khasus ini adalah Create akun proses. Sistem kontrol ini yang nantinya akan menghubungkan ke database dan juga akan mengirim sebuah query input ke entitas / tabel User, sehingga data-data akun tersebut akan disimpan disana. Setelah itu akan ada konfirmasi dari entitas user ke sistem kontrol yang menerangkan bahwa data inputan sudah diinput. Dari sistem kontrol juga akan memberikan konfirmasi ke boundary (form buat akun). Terakhir boundary menclose dirinya sendiri.

Aktivitas Delete Akun


Pada aktivitas ini Administrator melihat list barang terlebih dahulu. Kemudian mendelete data-data akun yang ingin didelete di boundary list data akun. Data-data yang didelete tersebut nantinya akan diteruskan kepada sistem kontrol (delete akun proses). Sistem kontrol ini yang nantinya akan menghubungkan ke database dan juga akan mengirim sebuah query delete ke entitas User, sehingga data-data akun tersebut akan dihapus disana. Setelah itu akan ada konfirmasi dari entitas user ke sistem kontrol yang menerangkan bahwa data sudah dihapus. Dari sistem kontrol juga akan memberikan konfirmasi ke boundary. Terakhir boundary menclose dirinya sendiri.

Aktivitas Login


Pada aktivitas ini Administrator atau Kasir melihat form login terlebih dahulu. Kemudian menginput username dan password di boundary form login. Data-data tersebut nantinya akan diteruskan kepada sistem kontrol (login proses). Sistem kontrol ini yang nantinya akan menghubungkan ke database dan juga akan mengirim sebuah query validasi ke entitas User, sehingga data-data akun tersebut akan check disana. Setelah itu akan ada konfirmasi dari entitas user ke sistem kontrol yang menerangkan bahwa data sudah tepat. Dari sistem kontrol juga akan memberikan konfirmasi ke boundary. Terakhir boundary menclose dirinya sendiri.

Aktivitas Input Data Barang


Pada aktivitas ini Administrator melihat form input barang terlebih dahulu. Kemudian menginput data barang di boundary form input barang. Data-data tersebut nantinya akan diteruskan kepada sistem kontrol (input proses). Sistem kontrol ini yang nantinya akan menghubungkan ke database dan juga akan mengirim sebuah query input ke entitas data barang, sehingga data-data tersebut akan simpan disana. Setelah itu akan ada konfirmasi dari entitas data barang ke sistem kontrol yang menerangkan bahwa data sudah disimpan. Dari sistem kontrol juga akan memberikan konfirmasi ke boundary. Terakhir boundary menclose dirinya sendiri.

Aktivitas Edit Data Barang


Pada aktivitas ini Administrator melihat form list data barang terlebih dahulu. Kemudian mengedit data barang di boundary list data barang. Data-data tersebut nantinya akan diteruskan kepada sistem kontrol (edit proses). Sistem kontrol ini yang nantinya akan menghubungkan ke database dan juga akan mengirim sebuah query edit ke entitas data barang, sehingga data-data tersebut akan simpan disana. Setelah itu akan ada konfirmasi dari entitas data barang ke sistem kontrol yang menerangkan bahwa data sudah disimpan. Dari sistem kontrol juga akan memberikan konfirmasi ke boundary. Terakhir boundary menclose dirinya sendiri.

Aktivitas Delete Data Barang


Pada aktivitas ini Administrator melihat form list data barang terlebih dahulu. Kemudian mendelete data barang di boundary list data barang. Data-data tersebut nantinya akan diteruskan kepada sistem kontrol (delete proses). Sistem kontrol ini yang nantinya akan menghubungkan ke database dan juga akan mengirim sebuah query delete ke entitas data barang, sehingga data-data tersebut akan dihapus disana. Setelah itu akan ada konfirmasi dari entitas data barang ke sistem kontrol yang menerangkan bahwa data sudah dihapus. Dari sistem kontrol juga akan memberikan konfirmasi ke boundary. Terakhir boundary menclose dirinya sendiri.

Aktivitas View List Barang


Pada aktivitas ini Administrator memanggil view list data barang. Kemudian boundary list data barang akan melakukan hal sama ke sistem kontrol (view proses). Sistem kontrol ini yang nantinya akan menghubungkan ke database dan juga akan mengirim sebuah query view ke entitas data barang. Setelah itu akan ada nilai return berupa data-data barang dari entitas data barang ke sistem kontrol. Dari sistem kontrol juga akan meneruskannya ke boundary. Terakhir boundary menclose dirinya sendiri.

Aktivitas Input Barang yang Dibeli


Pada aktivitas ini Administrator atau Kasir melihat form transaksi terlebih dahulu. Kemudian menginput data barang di boundary form transaksi. Data-data tersebut nantinya akan diteruskan kepada sistem kontrol (transaksi proses). Sistem kontrol ini yang nantinya akan menghubungkan ke database dan juga akan mengirim sebuah query input ke entitas data transaksi barang, sehingga data-data tersebut akan disimpan disana. Setelah itu akan ada konfirmasi dari entitas data transaksi barang ke sistem kontrol yang menerangkan bahwa data sudah disimpan. Dari sistem kontrol juga akan memberikan konfirmasi ke boundary. Kemudian akan terjadi looping sepanjang banyaknya barang yang diinputkan olek kasir sesuai pembelian. Jika looping berkahir, maka akan ada pesan yang menerangkan bahwa transaksi berhasil dilakukan. Terakhir boundary menclose dirinya sendiri.

Aktivitas Cetak Struk


Pada aktivitas ini Administrator atau Kasir melihat transaksi barang terlebih dahulu. Kemudian menginput no transaksi barang di boundary transaksi barang. no transaksi tersebut nantinya akan diteruskan kepada sistem kontrol (cetak struk proses). Sistem kontrol ini yang nantinya akan menghubungkan ke database dan juga akan mengirim sebuah query get data ke entitas data transaksi barang, sehingga no transaksi tersebut akan dijadiakan acuan untuk barang apa yang dibeli sesuai no transaksi. Setelah itu akan ada nilai return berupa data-data barang sesuai no transaksi dari entitas data transaksi barang ke sistem kontrol. Dari sistem kontrol juga akan melakukan hal yang sama ke boundary. Setelah itu ada perintah cetak struk dari administrator atau kasir, sehingga perinter akan menjalankan fungsinya untuk mencetak. Kemudian akan Jika proses cetak berakhir, maka akan ada pesan yang menerangkan bahwa struk berhasil dicetak. Terakhir boundary menclose dirinya sendiri.

Sekian mudah bukan ^.^

Daftar Pustaka

  • Datanesia. Point Of Sale. Diakses melalui http://www.datanesia.com/pointofsale.aspx#.VS0VONyUfww pada tanggal 13 April 2015.

Tuesday, April 7, 2015

Nama / NIM : Pande Nengah Purnawan / 1404505064
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT


JAVA GUI

"Kali ini saya akan membahas sedikit mengenai belajar program java - GUI menurut beberapa referensi yang saya baca"

Perkenalan

GUI yang saya maksud adalah Graphic User Interface. Sobat saya juga baru tahu ternyata Bahasa Pemrograman Java bisa dipakai untuk membuat layer aplikasi berbasis GUI loo. Kalian Pernah memakai aplikasi Dhelpi atau Visual Basic? Nah kita akan belajar itu di Java. Langsung saja sobat.

Koding

Silakan copas koding di bawah ini sobat. Seperti biasa sobat bisa menggunakan IDE apa saja. Saya menggunakan IDE Geany karena lebih mudah digunakan. Ingat beri nama sesuai dengan nama classnya ya (JavaGUI).



Untuk memungkinkan membuat program GUI ini kita harus menggunakan sintaks:

    import javax.swing.*; 
    import java.awt.*; 
    import java.awt.event.*;

Dalam Java sebenarnya terdapat 2 package yang dapat digunakan untuk mengembangkan program-program GUI, yaitu AWT (Abstract Windows Toolkit) dan SWING seperti pada ketiga sintaks di atas.

AWT adalah sekumpulan library yang tidak tergantung platform dan digunakan untuk menyederhanakan implementasi user-interface. Sedangkan SWING adalah bentuk implementasi selanjutnya yang menambahkan komponen- komponen dalam sistem GUI tapi masih didasarkan pada arsitektur AWT (misalnya untuk pembuatan "event handling").

Perlu kalian ketahui bahwa dalam mendesain aplikasi GUI, Object Frame selalu digunakan seperti:

    public class JavaGUI extends JFrame {
        JLabel label;
        JavaGUI(String title) {
            this.setSize(500,200);
            setTitle(title);
            label = new JLabel("Pande Nengah Purnawan");
            getContentPane().add(label);
        }

    }

Kita membuat class dengan nama "JavaGUI". Dalam class ini kita sudah mengisikan method GUI. "this.setSize(500,200);" kita mensetting size dari windows yang nantinya akan tertampil. "JLabel label;" kita mendeklarasikan Label dengan nama "label", kemudian kita menginisianinya menggunakan sintaks "label = new JLabel("Pande Nengah Purnawan"); getContentPane(). add(label);". Disini kita membuat label yang berisi nilai "Pande Nengah Purnawan".

Pada fungsi main ini lah kita panggil method java yang kita sudah buat dengan inisiani "JavaGUI window = new JavaGUI("Java GUI");". Dengan inisiasi tersebut kita akan membuat nama "Java GUI" di windows nantinya. Penggunaan sintaks "window.setVisible(true);" supaya layer yang kita buat bisa terlihat dan "window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);" adalah pendeklarasian default ketika kita memberhentikan program layer yang kita buat juga berhenti.

Setelah itu bisa dicompile dengan cara menekan F8 atau pada menubar pilih Build kemudian klik Compile. Gambarnya bisa dilihat pada diagram dibawah ini.


Setelah itu, saatnya untuk mengexecute program yaitu dengan cara menekan F5, atau pada menubar Build pilih Execute. Berikut adalah gambarnya.


Sekian penjelasannya. Semoga bermanfaat ^.^

Daftar Pustaka


  • Maruvian education. J.E.N.I - Pengenalan Pemrograman 1. Java Education Network Indonesia.

Nama / NIM : Pande Nengah Purnawan / 1404505064
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT


Program Bazaar Makanan - Java

"Kali ini saya akan membahas sedikit mengenai belajar program java lajutan yaitu Bazaar Makanan menurut beberapa referensi yang saya baca"

Perkenalan

Pada postingan kali kita akan belajar membuat program transaksi pembelian sederhana (Bazaar Makanan). User akan menginputkan beberapa pesanan yang dipesan dan program akan menghitung total pembayaran. Program ini sebenarnya membahas tentang penggunaan sintaks "import java.util.Scanner;" sintak ini memungkinkan kita menginput inputan dari keyboard sama seperti postingan sebelumnya, namun kali ini menggunakan sintaks ini. Ayo langsung aja sobat.

Koding

Silakan copas koding di bawah ini sobat. Seperti biasa sobat bisa menggunakan IDE apa saja. Saya menggunakan IDE Geany karena lebih mudah digunakan. Ingat beri nama sesuai dengan nama classnya ya (BazaarMakanan).



Pada program di atas terlihat penggunaan dari:


    import java.util.Scanner;

Fungsi dari sintaks di atas adalah untuk memasukan fungsi Java Library Scanner pada program ini. Dengan 

    Scanner scan = new Scanner(System.in);

Fungsi dari sintaks ini adalah untuk membangun/membuat sebuah Scanner baru yang menghasilkan nilai-nilai yang dipindai dari file yang ditentukan. "scan" adalah nama scanner yang akan di buat, kita bisa merubah sesuai dengan data yang akan kita buat, yang terpenting adalah tidak membuat kalian bingung.

    int no = scan.nextInt();
    int jumlah=scan.nextInt();

Fungsi dari sintak diatas adalah untuk penginputan "scan" yang akan kita buat. "no" dan "jumlah" adalah nama variabelnya. Syntax tersebut berfungsi pada tipe data integer. Jika sobat nanti ingin membuat tipe data yang lain seperti Double sintaknya menjadi "double no = scan.nextDoule();"

    String ulang="Y";
    ulang = scan.next();

Fungsi dari sintak ini sama seperti yang dijelaskan di atas. bedanya adalah variable "ulang" kita deklarasikan dengan tipe data String yang di buat terpisah.

Penghitungan pembayaran yang dilakukan sebenarnya sangat sederhana dalam program ini. Perhatikan potongan program di bawah ini.

    int harga=0;
    harga = harga + (jumlah * m1); (hingga yang lainnya)

Dengan pendeklarasian "harga" seperti di atas maka kita dapat tetap menyimpan nilai harga secara berkontinyu bila dilakukan pesanan secara terus menerus

Setelah itu bisa dicompile dengan cara menekan F8 atau pada menubar pilih Build kemudian klik Compile. Gambarnya bisa dilihat pada diagram dibawah ini.



Setelah itu, saatnya untuk mengexecute program yaitu dengan cara menekan F5, atau pada menubar Build pilih Execute. Berikut adalah gambarnya.



That's All. Mudah bukan? ^.^


Daftar Pustaka

  • Maruvian education. J.E.N.I - Pengenalan Pemrograman 1. Java Education Network Indonesia.

Tuesday, March 31, 2015

Nama / NIM : Pande Nengah Purnawan / 1404505064
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT


Belajar UML Lanjutan- Use Case dan Sequence Diagram

"Kali ini saya akan membahas sedikit mengenai belajar UML lanjutan - Use Case dan Squence Diagram menurut beberapa referensi yang saya baca"

Perkenalan

Penjelasan mengenai apa itu UML dapat dilihat pada postingan saya yang sebelumnya. Begitu pula use case diagram. Kali ini ini saya akan lebih memperkenalkan bagian baru dari UML sendiri yaitu Squence Diagram.

Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan hubungan antara  objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.

Diagram sekuen dapat berupa sebuah diagram sekuen yg bersifat umum yang menunjukkan semua skenario yang mungkin untuk semua use case, atau terpisah-pisah untuk tiap skenario tunggal di dalam use case.

Diagram sekuen yang digunakan  pada  analisis dan tahap desain, namun pada tahap desain, diagram sekuen sangat implementasi spesifik sering kali objek database  atau GUI sering termasuk sebagai  komponen  kelas tertentu.

Simbol-simbol yang digunakan pada diagram sekuen adalah sebagai berikut.


Study Kasus

Kali ini saya berbicara tentang studi kasus mengenai sistem administrasi akademik (menurut Simak Fakultas Teknik Universitas Udayana). Aplikasi yang saya gunakan untuk merancang beberapa diagram dibawah ini adalah Dia Diagram. Berikut adalah Diagram Use Case-nya.



Pada pihak admin, admin dapat mengakses semua aktivitas yang ada dalam sistem administrasi akademik. Dosen diagram diatas hanya bisa mengisi daftar nilai mata kuliah yang diampunya saja, sedangkan mahasiswa hanya bisa mengisi KRS, mencetak KRS, melihat nilai, dan mencetak IPK yang sesuai dengan matakuliah yang diambilnya saja.

Berdasarkan use case diagram di atas, maka squence diagramnya dapat dilihat melalui gambar dibawah ini.

Proses Pendaftaran



Proses Pengisian KRS


Proses Cetak KRS


Proses Pengisian Daftar Nilai


Proses Melihat Daftar Nilai


Proses Mencetak IPK


Sekian... Mudah bukan ^.^

Daftar Pustaka

  1. Anonim. 2012. Pengetahuan Dasar Diagram Use Case. Diakses melalui: https://pccontrol.wordpress.com/2012/12/25/pengetahuan-dasar-diagram-interaksi-sequnce-diagram-dan-kolaborasi/ pada tanggal 30 Maret 2015.
  2. Fitriani, Nurul. 2011. Rancangan Bangun sistem Informasi Akademik Berbasis Web. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Nama / NIM : Pande Nengah Purnawan / 1404505064
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT


Mengenal Overriding - Inheritance

"Kali ini saya akan membahas sedikit mengenai Overriding menurut beberapa referensi yang saya baca"

Perkenalan

Pada postingan sebelumnnya kita telah membahas tentang superclass dan subclass pada konsep inheritance (pewarisan). Namun untuk beberapa pertimbangan, terkadang class asal perlu mempunyai implementasi berbeda dari method yang khusus dari superclass tersebut. Oleh karena itulah method overriding digunakan. Subclass dapat mengesampingkan method yang didefinisikan dalam superclass dengan menyediakan implementasi baru dari method tersebut. Fungis dari overriding adalah:
  • metode overriding yang digunakan untuk menyediakan implementasi khusus dari metode yang sudah disediakan oleh kelas super.
  • metode overriding yang digunakan pada runtime polimorfisme.
Aturannya adalah:
  • metode harus memiliki nama yang sama seperti pada kelas induk
  • metode harus memiliki parameter yang sama seperti pada kelas induk.
  • harus memiliki hubungan interitance.
Untuk lebih memahaminya langsung saja lihat koding di bawah ini.

Koding

Pertama-tama mari kita perhatikan kode dibawah ini.



Copy-paste koding di atas di berkas java yang sobat buat (IDE bebas). Jika sobat menggunakan Geany sebagai IDE, Tekanlah F8 untuk mengcompile program, setelah itu tekan F5 untuk mengexecute program. Hasil dari program di atas adalah sebagai berikut.



Masalahnya disini adalah bagaimana kalau kita ingin menyediakan implementasi khusus dari method di superclass? Itulah sebabnya kita menggunakan metode overriding. Perhatikan koding dibawah ini.




Buatlah berkas java baru dan copy-paste koding di atas. Jika sobat menggunakan Geany sebagai IDE, Tekanlah F8 untuk mengcompile program, setelah itu tekan F5 untuk mengexecute program. Hasil dari program di atas adalah sebagai berikut.


Hasilnya tentu berbeda dengan koding di awal tadi, padahal kita sama-sama menggunakan instantiasi objek yang sama yaitu "Sepeda obj = new Sepeda();". Hal tersebut dikarena overriding yang kita lakukan. Pada Koding paling awal objek secara otomatis akan membaca method yang ada di class kendaraan, sedangkan pada koding kedua objek secara otomatis membaca method baru yang kita implemetasikan di class sepeda.

That's All. Mudah bukan? ^.^

Daftar Pustaka

  1. JavaTpoint. Method Overriding in Java. diakses melalui: http://www.javatpoint.com/method-overriding-in-java pada tanggal 30 Maret 2015
  2. Maruvian education. J.E.N.I - Pengenalan Pemrograman 1. Java Education Network Indonesia
  3. Sekuter_Stikom. 2012. Bab 3 Program Polimorphisme Overriding. diakses melalui: http://sekuterabi.blogspot.com/2012/05/bab-iii.html pada tanggal 30 Maret 2015

Subscribe to RSS Feed Follow me on Twitter! Look at me on Facebook!